Minggu, 29 Desember 2013


Game online

Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .

Definisi

"Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . " [1] game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.

Pertama-permainan penembak orang

Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur ​​pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament . Kompetisi memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware.

Cross-platform online bermain

Sebagai konsol menjadi lebih seperti komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCube dan Xbox mengambil keuntungan dari fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed: Underground juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna PC menggunakan server yang sama. Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi dengan mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka kepada konsumen.

Browser game

Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server web untuk memungkinkan lingkungan game multiplayer.

Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan.
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web seperti Ajax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin dan WebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.

pemerintahan game online

Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran.  Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.

Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan".  Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.

  • Seks dalam internet    
  • Makanan dan atap yang melindungi dari panas dan hujan adalah dua kebutuhan pokok manusia yang sangat penting untuk kehidupan. Namun, para pria di Inggris agaknya memiliki pendapat yang berbeda mengenai soal ini.
    Sebuah survei yang diselenggarakan penyedia perangkat jaringan TP-Link di negeri itu mengungkapkan bahwa 42 persen responden pria ternyata menganggap seks dan internet sebagai kebutuhan yang lebih penting ketimbang makanan dan tempat bernaung.

    Separuh responden dalam penelitian tersebut bahkan mengaku mengorbankan waktu tidur demi beraktivitas di internet. Sebanyak 82 persen merasa frustrasi atau marah saat koneksi internet mereka bermasalah.

    "Dari hasil riset kami, dalam dunia digital sekarang ini, tampaknya orang-orang di Inggris sangat peduli dengan koneksi internet yang cepat dan mudah," ujar Country Manager TP-Link Inggris Eric Wang dalam sebuah pernyataan yang dikutip oleh Cnet.

    Salah satu alasan mengapa responen survei TP-Link sangat antusias dengan internet adalah anggapan bahwa jaringan global itu membantu memperkuat hubungan pertemanan. Pendapat ini diungkapkan oleh 51 persen responden.

    Akan tetapi, hal di atas dipandang tak berlaku untuk hubungan asmara. Hanya 7 persen responden mengaku bahwa internet telah memberi pengaruh positif pada kehidupan romantis mereka. Survei TP-Link sendiri dilakukan pada bulan Februari hingga Maret tahun ini. Jumlah responden mencapai 3.000 orang pria dan wanita berusia 18-55 tahun dari wilayah Inggris dan Irlandia.

PLAGIARISME
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.[1] Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Pelanggaran hak cipata dalam berbahasa tulis dapat dibuktikan melalaui pengabaian atau penghilangan identitas sumber pesan dalam tulisan sehingga tulisan tersebut seolah-olah menjadi milik penulis padahal bukan. Karena pesan tersebut milik sumber atau orang lain (kutipan). Pengabaian atau penghilangan sumber kutipan tersebut diakibatka oleh kekhilafan (kelalaian) dan kesengajaan. Kekhilafan adalah pelanggaran hak cipta (kutipan) diakibatkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis atau kecerobohan penulis dalam tata cara (teknik) pengutipan sumber sehingga terjadi pelanggaran hak cipta. Sedangkan kesengajaan diakibatkan bukan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis atau tata cara penulis dalam tata cara pengutipan sumber melainkan penulis sengaja menghilangkan atau mengabaikan sumber secara sadar sehingga terjadi pelanggaran hak cipta. Pelanggaran tersebut dapat diidentifikasi melalaui hasil tulisan yang sudah di publikasikan.
Pembaca memiliki hak untuk membuat justifikasi terhadap pesan (isi) dalam sebuah tulisan. Setelah sebuah tulisan dibaca, pembaca memiliki hak untuk membuat keputusan perihal ada atau tidak ada pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh penulis. Melalui tata cara penulisan, pembaca dapat menentukan bukti pelanggaran hak cipta tersebut. Oleh karena itu, pembaca dapat dipandang sebagai penyebab ada atau tidak ada plagiarisme. Selama pembaca tidak membuat justifikasi terhadap pesan (isi) tulisan maka pelanggaran hak ciptapun tidak akan ada, sehingga plagiarisme tidak akan terjadi.
Plagiarisme dapat dihindari melalui pendidikan. Ingat bahwa pendidikan memiliki fungsi utama sebagai konservasi budaya dan kreasi budaya. Melalui pendidikan, cipta, karsa dan karya manusia dapat dikendalikan.
Proses pembelajaran merupakan sebuah model pengujian plagiarisme. Guru maupun siswa yang ada dalam proses pembelajaran dapat memerankan tokoh pembaca dan penulis. Dengan peran tokoh tersebut, guru maupun siswa dapat melakukan justifikasi terhadap pelanggaran hak cipta melalui hasil tulisan atau sumber bacaan. Setiap pesan yang terdapat dalam tulisan atau sumber tersebut dapat diverifikasi ada atau tidak ada pelanggaran hak cipta. Guru memiliki peran utama untuk memerankan tokoh tersebut sehingga tulisan atau bacaan yang digunakan oleh guru harus sudah tidak memiliki indikasi pelanggaran hak cipta. Guru selalu menyebutkan sumber kutipan dalam bertindak, tutur maupun dalam tulisan. Sehingga pelanggaran hak cipta dapat dihindari.
Selain itu guru dapat membiasakan siswa bebas dari plagiarisme. Ketika siswa belajar membaca maupun menulis, siswa dibiasakan untuk menolak pelanggaran hak cipta. Ketika siswa belajar membaca, siswa dibiasakan untuk menjustifikasi setiap sumber bacaan ada atau tidak ada pelanggaran hak cipta. Demikian juga pada saat siswa belajar menulis, siswa tidak melakukan pelanggaran hak cipta tersebut. Siswa juga dibiasakan pada saat bertindak tutur untuk tidak melakukan pelanggaran hak cipta. Siswa dibiasakan untuk menyebutkan atau menuliskan sumber kutipan.
LINK:
link: http://cahyaintanp.wordpress.com/2013/09/25/pti-syarat-etika-dalam-publikasi-online/
ETIKA DALAM PUBLIKASI ONLINE 

 
Pengertian publikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadarminta, 1976), adalah penyiaran. Menurut Kamus Islilah Periklanan Indonesia, publikasi adalah setiap materi yang dicetak, diterhitkan, serta diedarkan untuk disampaikan pada khalayak umum dalam format apapun seperti majalah, surat kabar (Nuradi, 1 996:136). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa publikasi merupakan suatu kegiatan komunikasi berupa menyiarkan, menerbitkan mengedarkan dan menyampaikan suatu materi, seperti objek,  ide,  gagasan  dan  informasi yang disampaikan pada khalayak umum atau masyarakat dalam bentuk / media apapun. Suatu kegiatan publikasi bertujuan sebatas menginformasikan dan memberitahukan suatu materi pada khalayak umum. Kegiatan publikasi memerlukan media penyampaian dan penerima pesan. Sedangkan, pengertian online yaitu keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut. Jadi, pengertian publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik.
Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di jaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barangnya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dari produk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyakarat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE ) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.