.1. Aspek Psikologi dari
Individu Pengguna Internet
Banyak
sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas
nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali
identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan
karakteristik seseorang indvidu.Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang
bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak
orang yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk
mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial.
Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu
adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri.
Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh
orang lain siapa dia sebenarnya. Salah satu contoh adalah kasus yang di buat
oleh sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak
mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang
bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun dapat diancam dengan
pasal 310 ayat (1). Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat
akun tersebut, polisi susah mencari keberadaannya saat itu.
Karakteristik
seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia
berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya
sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara,
namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah
bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
2.2. Aspek Demografis dari
Individu Pengguna Internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES
( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet.Diseluruh
di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana
internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi
dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain.
Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat
memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh.
Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/
yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.
DAMPAK NEGATIF :
1.
1). Pornografi
a.
Banyak
yang menganggap bahwa internet identik dengan pornografi, saya kira hal
tersebut memang tidak salah, mengingat internet dapat digunakan untuk kegiatan
yang sifatnya porngrafi. Bayangkan bila ada pelajar yang mengakses homepage
atau situs yang berisikan pelajaran yang ia cari. Tetapi yang terbuka adalah
content khusus dewasa, artinya bahwa dengan kemudahan ini seseorang akan dengan
mudah menemukan hal-hal yang berbau porno dan merugikan bagi yang melihatnya
dan merusak ataupun menyesatkan penggunan yang berniat positif menjadi
negative.
2.
Anti sosial
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing.
Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing.
Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
3.
3). Gambling
a.
Gambling
disebut juga dengan perjudian. Dengan menggunakan permainan kartu. dahulu
sebelum internet merebak masyarakat bermain kartu di pos kamling daerah kampung
tempat mereka tinggal. Namun kini semua berubah, ketika internet menyebar para
bandar-bandar judi mulai membuka situs judi. dan para pemain judi pun senang
dengan judi online karena lebih aman dari “penggerebekan” dan mudah diakses
dimana saja.
4.
4).
Deindividuasi
Suatu
proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa
dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang
menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang
berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan
sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar